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发表日期:2016-09-08  精选文章

在《耻辱2》里,你将会看到不一样的法兰西

—— Dishonored (耻辱)是 Bethesda 公司在2012年推出的动作游戏,它带给玩家的则是一个古老的世界。在 Dishonored 中,我最爱做...

作者:Ian Birnbaum


Dishonored (耻辱)是 Bethesda 公司在2012年推出的动作游戏,它带给玩家的则是一个古老的世界。在 Dishonored 中,我最爱做的事情之一就是探索它的城市,工业大都会 Dunwall 。作为一个处于工业革命中期的架空世界的首都, Dunwall 是个集科学、幻想与蒸汽朋克的创造力为一身的城市。

就是在这里,鲸油灯照亮了玩家们的道路,照亮了他们潜行穿过城市,寻找并刺杀那些腐败的政客和大企业家的身影;也就是在这里,数不胜数的公寓和大厦的窗子激发着玩家的探索欲望——以及大量机智地接近目标的办法。

在今年11月即将到来的 Dishonored 2 中,玩家将首次有机会再次回到 Dunwall ,去探索一个全新的时空。游戏中新开放的城市叫做 Karnaca ,但从很多角度来说,整个 Dishonored 2 的故事就发生在法兰西——而《耻辱1》则被认为是取材自英国。

开发 Dishonored 的工作室 Arkane Lyon 就坐落于法国东南部,这里离法国和瑞士、意大利的边境比离巴黎要近得多。在7000多年前,世界的这个角落——这同一片山丘、同一条河流——就已有人类在此定居。活生生的历史环绕着这座城市,而这也正是 Arkane Lyon 在创造整个 Dishonored 的幻想世界之时所努力营造的氛围。

作为设计的基础,游戏设计师 Harvey Smith 和首席叙事设计师 Sachka Duval 将世界设定的时间先往前推了4000年。“当然,游戏中并不能包涵长达4000年的剧情,但这能让你产生一种你只是盯着冰山一角的感觉。” Smith 说。

这种感觉,正是 Smith 这个美国人身处法国之时所体会到的感受。历史渗入一切事物的这种方式常常让美国人难以理解。

“美国的城市跟这完全不同,美国的文化跟这也是大相径庭,” Smith 谈到,“你看到的并不是它最初的样子。在表面上,一个城市就是一个城市,平易近人。这恰好就是它的虚幻之处。”

“当一个城市刚刚被建设起来时,人们大量使用木材,因为这是仅有的资源;但事物的发展如此之快,经过 200 年的风云变幻——从小手推车到太空船——把旧的建筑拆掉比在其他地方另起炉灶来得有道理得多。该死,推平过去的一切以拓宽街道,这就是我们建设身边一切的方式。”

但法兰西是用石头砌成的。

“我在里昂城区住的那栋公寓有着大约 300 年历史,” Smith 说,“这意味着这些街道在过去多宽,以后也是多宽,就这样。要是某个家伙在路边把车一停,进去送点什么东西,所有人就都朝他猛按喇叭。如此低效的状况简直要把我逼疯了,但你又能怎么办?去推倒一幢有着500年历史的老房子?”

通过对虚拟街道宽度的考虑与对日常生活的写实性把握,让人不由地觉得 Arkane 创造的世界是真真切切地在运行着。

Arkane 把这种写实性延伸到了个人层面。对于游戏中的个别角色,制作团队逐个设问:

  • 这名守卫下班后去干什么?
  • 这个人去哪里上洗手间?

一幢老建筑可能只有很不方便的洗手间,但_不管在哪_肯定得有个厕所。除了3D建模和画师, Arkane 的团队中充斥着各种工业设计者和建筑师。

对于 Dishonored 中的角色来说,居住在被各种岩石建筑物占据的一系列小岛上时,是不可能找到能建设一幢新建筑的空地的。取而代之的是,他们将旧建筑用于不同的用途。他们将拥有的空间尽可能地利用了起来,随着一个又一个世纪的时光,他们在建筑里留下了自己的印记。

Smith 循着自己的经验去描绘这个世界。他在里昂住的那幢300年老屋原是一幢独立的坚固建筑,后来分成了多个套房。要从建筑的这一头走到那一头,唯一的办法常常是走出房子,沿着街道往下走,然后从另一头进去。

“要是让丝绸工人不得不搬一大堆东西下楼,简直会出人命,所以他们在建筑中拉出了许多匪夷所思的通道,” Smith 说道。“要是你从这个通道进去,穿过一个怪异的庭院,就能见到一排阶梯挂在建筑的另一侧外墙上。”

这些通道被称作“老胡同”,它们也是里昂的一大特色。老胡同最传奇的时候是在二战期间,法国抵抗组织利用它们在城内来去穿梭。虽然至今部分老胡同仍作为私人住宅的入口,但大部分还是对公众开放,每日游人如织。

尽管其他电子游戏并没有如此细致地刻画它们的世界,但这些法国设计师并不准备采用其他方式创造他们的作品。“这是我们文化的一部分——我来自 Lyon ——这不是刻意去做的,只是因为你生活在这里,每天沉浸在这些特异之处里,” Arkane Lyon 的艺术总监 Sebastien Mitton 如是说。

Smith 将 Mitton 描述为“并不是那种跑去看了《异形》电影就回来坐着出游戏的家伙”,相反, Mitton 学习的是古典画家的做法。

“如果你不知道一个城市的历史,你是无法构建这个城市的。” Mitton 表示,“对 Karnaca 来说,我们从故事剧情的时代之前2个世纪开始着手,一波又一波的定居者塑造着这个城市… 这就是为什么你们会在城市里看到各种不同风格的建筑… 如果你来到里昂, 你也能看到不同的区域,每一个有着各自不同的历史。”

构建这段历史的开头部分花了大约一年时间,但这个进程从没停下过。在基本的构架定型后,团队不再从外部世界获取灵感——他们现在从游戏内的世界里得到启发。当考虑某个空间应该是什么样子的时候,他们观察着周围的虚拟世界。如果周围有许多森林,那这个空间应该由木材建成并装饰。镇上的一座银矿就意味着更多的银首饰店和更常见的镶银家具。

更多的细节常不为人所接触。 Smith 估计 Dishonored 2 的玩家在通关游戏的过程中大约只能看到他们建立的世界的四分之一,不过他表示这没什么大不了的——虽然“这让我们机构中那些以财务导向的家伙十分抓狂。”

Mitton 也着力推动这种为了少数爱好者而过分设计 Dishonored 的虚拟世界的做法。“ Arkane 的哲学就是‘对玩家说行’,” Mitton 提到,“有些玩家会直接冲进要完成的目标去,但也有些玩家热爱探索,热爱游戏中角色扮演的那部分,体验剧情,获取知识。我们设想一个玩家即使不打算进行游戏,只是走走,四处看看。在某些地方,你可以访问一间套房,看到里面的陈设,如果那个套房完全是空的,这就很糟糕。只要有一些玩家能看到这些东西,那对我们来说这就是胜利。”

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(本文已投稿给「别瞎玩」并发表,译文版权属于别瞎玩公众号。 原作: Ian Birnbaum 译者:欧剃 转载请保留此信息)

编译来源: http://motherboard.vice.com/read/Dishonored-2-world-design

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